Skip to main content

Samokontrola, depresja i samotność a problemowe korzystanie z gier komputerowych

W gry komputerowe grają zarówno kobiety, jak i mężczyźni. Panowie jednak, jak wynika z badań, częściej przejawiają symptomy uzależnienia od gier komputerowych. Ze statystyk wynika, że ok. 3,6% polskich graczy w okresie młodszej dorosłości może przejawiać symptomy problemowego korzystania z gier komputerowych.

W badaniu wzięło udział 700 aktywnych graczy w gry komputerowe, z czego 256 stanowiły kobiety. Analiza zebranych wyników została przeprowadzona oddzielnie dla trzech zmiennych: samotności, depresji i samokontroli.

Motywacja do grania w gry komputerowe a depresja

Powody sięgania po gry są różne. Wymienia się gry jako źródło przyjemności, rozrywki i relaksu (motywy społeczne), możliwość rozwijania kompetencji, ale też konkurowania z innymi. Jednocześnie dla niektórych granie w gry umożliwia rozwoju umiejętności, a więc polepszenie koordynacji, koncentracji i innych umiejętności poznawczych. Wreszcie, granie to także możliwość oderwania się od zwykłej tożsamości i ucieczka od rzeczywistości.

Okazuje się, że część z wymienionych motywów było predykatorami problemowego korzystania z gier. Co więcej, zauważono, że są one silniejsze w grupie kobiet.

Jak wskazano, „depresja wiąże się z niską samooceną, niską motywacją, niską satysfakcją z życia, strachem przed pominięciem i potrzebą akceptacji przez innych. W tym kontekście osoby depresyjne częściej korzystają z Internetu, w tym gier komputerowych w sposób dysfunkcyjny”.

Samokontrola w przypadku gier komputerowych

Samokontrola definiowana jest jako zdolność do kontrolowania własnego zachowania we względnej niezależności od nacisków zewnętrznych oraz wrodzonych lub wyuczonych. Związana jest m.in. ze zdolnością do powstrzymywania się od niepotrzebnych lub szkodliwych reakcji, zdolności do odkładania gratyfikacji, umiejętnością kontroli emocji, a także w uważnym obchodzeniu się z innymi ludźmi i dostosowaniu zachowania do kontekstu społecznego.

To, co podkreślono w badaniu to fakt, że niska samokontrola była predyktorem problemowego grania w gry komputerowe, a także problemowego korzystania z Internetu oraz telefonów komórkowych. Na podstawie przeprowadzonych badań można przypuszczać, że problemowe korzystanie z gier komputerowych związane jest z obniżeniem samokontroli.

Gry komputerowe a samotność

Badacze zdefiniowali samotność jako stan, w którym dana osoba nie znajduje oparcia w innych ludziach ani we własnym świecie wewnętrznym, przy czym wynika to zwykle z subiektywnej oceny jakości relacji interpersonalnych dokonanej przez tę osobę. Zdecydowanie wskazano, że samotność jest jednym z predyktorów problemowego korzystania z gier komputerowych. Co więcej, im dana osoba bardziej doświadcza samotności tym częściej może korzystać z gier i sieci w sposób problemowy.

Wnioski i obserwacje z badania

Widoczne są zależności pomiędzy samokontrolą, depresją oraz samotnością oraz poszczególnymi motywami sięgania po gry komputerowe a problemowym z nich korzystaniem.

Zebrane dane pokazały także, że mężczyźni przejawiali wyższy poziom problemowego korzystania z gier komputerowych niż kobiety. Co więcej – kobiety grające w gry komputerowe przejawią inną specyfikę grania niż mężczyźni. Częściej grają samotnie i nie angażują się w rozmowy podczas grania online. Jednak częściej też doświadczają negatywnych emocji związanych z grą. Jak wskazali badacze, na tej podstawie można przypuszczać, że mężczyźni mogą korzystać z gier komputerowych jako sposób na kompensację potrzeb, które nie mogą zostać zaspokojone w świecie realnym. Natomiast kobiety mogą poszukiwać zaspokojenia zdeprecjonowanych potrzeb w innych formach aktywności w sieci, np. za pośrednictwem portali społecznościowych.

 

Źródło:

https://kbpn.gov.pl/portal?id=15&res_id=12651138

Fot. Glenn Carstens-Peters, Unsplash.com