Skip to main content

Kompetencje cyfrowe jako czynnik ochronny przed uzależnieniem od gier u dzieci i młodzieży

W dzisiejszym świecie technologia odgrywa coraz większą rolę. Dzieci i młodzież mają kontakt z mediami cyfrowymi już od najmłodszych lat, z kolei media społecznościowe stanowią ważną część ich życia. Nadużywanie mediów i wydłużenie czasu spędzanego przed ekranem ma szkodliwy wpływ na zdrowie fizyczne i psychiczne dzieci. Coraz częściej dostrzega się problematyczne korzystanie z Internetu jako problem zdrowia publicznego.

Chociaż gry wideo i surfowanie po Internecie stały się popularnymi zajęciami rekreacyjnymi dla dzieci i młodzieży, od dawna mówi się o ryzyku uzależnienia od gier i Internetu oraz związanych z tym zagrożeniach dla zdrowia fizycznego i psychicznego.

Kompetencje cyfrowe

Istniejąca literatura często koncentruje się na tym, jak nadmierne korzystanie z urządzeń cyfrowych może negatywnie wpłynąć na zdrowie i samopoczucie psychiczne dzieci i młodzieży. Z drugiej strony, odpowiednie wykorzystanie mediów może być również korzystne dla dzieci i młodzieży w wieku szkolnym, umożliwiając im zdobywanie nowej wiedzy oraz stwarzając możliwości interakcji społecznych i wsparcia rówieśników.

Niedawno przeprowadzono w Chinach badanie, które miało na celu sprawdzenie, czy dzieci wykazujące się dobrymi kompetencjami cyfrowymi mogą uchronić się przed uzależnieniem od gier i ryzykownych zachowań online.

Kompetencję cyfrową zdefiniowano jako pewność siebie, krytyczność i kreatywne wykorzystywanie technologii informacyjno-komunikacyjnych do osiągania celów związanych z pracą, nauką, rozrywką, integracją i/lub uczestnictwem w społeczeństwie. Chodzi o wiedzę i umiejętności umożliwiające dzieciom i młodzieży mądre i bezpieczne korzystanie z technologii. Na kompetencje cyfrowe mogą wpływać wiek, płeć oraz status społeczny. Okazało się także, że utrudnieniem może być brak precyzyjnych ram, jeśli chodzi o definicję pojęcia (np. umiejętności techniczne).

Przebieg badania

W badaniu uczestniczyło 1956 uczniów (690 uczniów w wieku 7-11 lat i 1266 uczniów w klasach średnich tj. w wieku 11-18 lat) z 18 szkół podstawowych i 14 szkół średnich w Hongkongu.

Wszyscy uczniowie wypełnili kwestionariusz dotyczący ich zdrowia psychicznego, nawyków, stylu życia, doświadczeń społecznych oraz umiejętności wspólnego rozwiązywania problemów. Uczniowie wypełnili również formularz sprawdzający ich kompetencje cyfrowe. Był to specjalny arkusz z interaktywnymi elementami naśladującymi realistyczne codzienne scenariusze, które uczniowie mogą napotkać w swoim codziennym życiu. Odpowiednie do wieku pozycje mierzące kompetencje uczniów w zakresie korzystania z komputera zebrano w pięciu obszarach:

  • Informacje i umiejętność posługiwania się danymi,
  • komunikacja i współpraca,
  • tworzenie treści cyfrowych,
  • bezpieczeństwo,
  • rozwiązywanie problemów.

Aby ocenić nawyki związane ze stylem życia, poproszono uczniów o oszacowanie czasu spędzanego korzystaniu z urządzeń elektronicznych w celach rekreacyjnych, w tym smartfonów i tabletów.

Badaniu poddano związek między kompetencjami cyfrowymi a uzależnieniem od gier, a także innymi zmiennymi będącymi przedmiotem zainteresowania, w tym stanem zdrowia psychicznego, czasem spędzonym na korzystaniu z urządzeń elektronicznych, cyberprzemocą czy cyberwiktymizacją.

Wyniki badań

Ogólna częstość występowania uzależnienia od gier wyniosła 7,3%. U tych uczniowie szkół podstawowych i średnich, którzy korzystali z urządzeń cyfrowych przez ponad 3 godziny dziennie, zdecydowanie częściej rozpoznawano uzależnienie od gier.

Badanie wykazało, że wyższe kompetencje cyfrowe wiążą się z niższym ryzykiem uzależnienia od gier. Wyniki badania sugerują, że korzystanie z urządzeń cyfrowych może nie być szkodliwe dla zdrowia psychicznego, jeśli dzieci są wyposażone w dobre kompetencje cyfrowe, które mogą umożliwić im bezpieczne i odpowiednie korzystanie z urządzeń cyfrowych w celach edukacyjnych lub rekreacyjnych.

Związek między kompetencjami cyfrowymi a uzależnieniem od gier był wyraźniejszy u dzieci w wieku szkolnym (<12 lat) w porównaniu z młodzieżą (>12 lat). Dlatego tak ważne jest podkreślanie korzyści płynących z edukacji małych dzieci w zakresie kompetencji cyfrowych w celu zmniejszenia ryzyka uzależnienia od gier.

Ponadto badanie wykazało, że młodzież o lepszych kompetencjach cyfrowych miała lepsze umiejętności wspólnego rozwiązywania problemów (CPS). Kompetencję CPS definiuje się jako zdolność do skutecznego zaangażowania się w proces, w którym dwie lub więcej osób próbuje rozwiązać problem poprzez dzielenie się zrozumieniem i wysiłkiem wymaganym do znalezienia rozwiązania. Dobre umiejętności CPS mogą zatem prowadzić do lepszych umiejętności rozwiązywania problemów, umiejętności komunikacyjnych, przywódczych, a także usprawnienia pracy zespołowej.

Badanie może okazać się przydatne w formułowaniu odpowiedniej polityki edukacyjnej oraz strategii przeciwdziałania cyberprzemocy. Ponadto, zdaniem badaczy, uczenie kompetencji cyfrowych należy włączyć do podstawy programowej i zintegrować na wszystkich poziomach nauczania.

Źródło:

Digital competence as a protective factor against gaming addiction in children and adolescents: A cross-sectional study in Hong Kong