Gry sieciowe wciągają jak narkotyk i zamykają w wirtualnym świecie
Gry komputerowe stały się silnym i ważnym elementem kultury masowej. Dzisiaj to zaawansowane technologicznie programy multimedialne, w których gracze się komunikują online i tworzą społeczności. Twórcy, przy udziale psychologów, od lat pracują nad tym, by osoba, która wejdzie do wirtualnego świata gry miała problem z powrotem do rzeczywistości.
Z wielkim trudem otwierasz jedno oko. Zegar na stoliku obok łóżka wskazuje 7.00. Od chwili kiedy przerwałeś grę i położyłeś się spać minęły zaledwie 3 godziny. Myślisz: „Muszę iść do pracy”. Pojawiają się jednak kolejne myśli: „Mam na 9.00, muszę wyjść o 8.30. Tyle czasu. Zdążę się jeszcze zalogować”. Zrywasz się z łóżka, siadasz przed komputerem i zaczynasz grać w „World of Warcraft”. Idzie ci naprawdę dobrze. Zabijasz i zdobywasz. Nie chcesz, nie możesz teraz przerwać. Dzwonisz do szefa i mówisz, że jesteś bardzo chory. „Znowu? Jak tak dalej będzie, to będziemy musieli zmienić cię na kogoś bardziej przydatnego.” Nie masz czasu się tym teraz przejmować. Czym prędzej wracasz do komputera i do gry. W pewnej chwili twój wzrok przypadkowo zatrzymuje się na zegarze. Jest 3.10. Za 4 godziny musisz iść do pracy, a to co miało być godzinna rozgrywką, zakończyło się wielogodzinnym maratonem.
Tak wygląda życie wielu uzależnionych od masowych multiplayerowych gier RPG (MMORPG), czyli takich, w których gracz przyjmuje fikcyjna postać i współdziała z innymi w wirtualnym świecie fantasy. No i powoli traci kontrolę nad tym realnym. Problem jest bardzo poważny, bo dotyczy coraz większej liczby osób, w tym dzieci i nastolatków obojga płci.
W zachodniej prasie można było kiedyś przeczytać historię ojca z Chin, który wynajął „wirtualnych morderców”, by ci wchodzili w świat ulubionych gier 23-letniego wówczas syna i zabijali jego avatary. Miał być to sposób na wyrwanie go z uzależnienia od gier sieciowych. Ojciec liczył na to, że jeśli za każdym razem po zalogowaniu syn „szybko zostanie zabity”, znudzi się wirtualnym światem i włoży więcej wysiłku z znalezienie pracy. Nie można raczej liczyć na to, że tego rodzaju metody poskutkują. Granie może być objawem poważnych problemów w życiu i relacjach z innymi. Inteligentne dziecko, które ma kłopoty z rówieśnikami w szkole, może stać się dominującym w grze. Wtedy wirtualne życie staje się dla niego atrakcyjniejsze niż to prawdziwe. Podobnie może być oczywiście z nastolatkami i dorosłymi. Z psychologicznego punktu widzenia jest wiele przyczyn uzależnienia od gier. Można zauważyć, że grający w niekontrolowany sposób wykazują podobne cechy, takie jak choćby niska samoocena, depresja, podwyższony poziom stresu, niepokój społeczny, niska samoocena czy nuda. Gry typu MMORPG są dla nich niemal idealnym miejscem, gdzie tworzy się anonimowa tożsamość i znajduje nowych znajomych, o podobnych cechach i zainteresowaniach.
Sidła, czyli czym przywiązują gry sieciowe MMORPG
Trzeba też zdawać sobie sprawę jak ogromny wpływ na uzależnienie ma sam projekt gry. Aby złapać w szpony i trzymać w nich graczy twórcy zatrudniają psychologów. W ten sposób zapewniają sobie wpływy choćby z miesięcznego abonamentu, który jest wymagany od graczy. „Zaprojektowane” przywiązanie do gry i wirtualnych bohaterów oraz zaangażowanie w efekcie powodują, że czas spędzony przez gracza przy komputerze to dziesiątki godzin tygodniowo. Powstrzymanie się od grania czy jej zaprzestanie stają się bardzo trudne, bo cały zainwestowany do tej pory w grę czas może się wydawać stracony. Trzeba grze poświęcać coraz więcej czasu. O ile pierwszym razem grać można zaledwie 10 – 15 minut to na poziomie np. 22 gracze mogą już spędzić prawie 20 godzin. W grach takich jak „World of Warcraft”, „Leaue of Legend” czy „EverQuest” są obszary („timesinks”), które wymagają wielu godzin gry, by móc przejść do kolejnego zadania, nagrody czy poziomu. Swoja postać nieustannie się rozwija. Każda gra kreuje swój świat: ogromną przestrzeń, w której postać może się poruszać. Kolejnym wciągającym aspektem jest na pewno społeczna interakcja między graczami. Wiele przygód czy zadań wymaga komunikacji, współdziałania z innymi. W ten sposób gracz czuje się włączony w grę i ważny dla innych. Rodzi się też odpowiedzialność („muszę być w grze, bo jestem potrzebny”) i potrzeba kontynuacji gry. Wszystko odbywa się online w czasie rzeczywistym, a decyzji czy rozgrywki nie można cofnąć. Za każde zalogowanie można też czasami dostać dodatkowe punkty. Tego typu gry są szczególnie uniwersalne, ponieważ można je dostosować do indywidualnych potrzeb graczy o różnych preferencjach.
Jak bardzo to niebezpieczne?
W prasie od lat pojawiają się doniesienia o tragediach związanych z uzależnieniem od gier sieciowych. W 2001 roku jeden z graczy umieścił swojego 9-miesięcznego syna w szafie, żeby móc grać bez przeszkód w „Everquest”. Gdy w końcu, po 24 godzinach, sprawdził co się dzieje z dzieckiem ono już nie żyło.W 2001 roku 21-latek popełnił samobójstwo przed komputerem, na którym otworzona była gra. Wcześniej spędzał przy nim po 12 godzin dziennie. Inna historia dotyczy 28-letniego mieszkańca Korei Południowej, który zmarł w wyniku niewydolności serca po trwającej ponad 50 godzin grze w kawiarence internetowej. Przy grze „StarCraft” siedział praktycznie bez przerw. Wychodził tylko do toalety i kilkakrotnie drzemał na rozkładanym przy komputerze łóżku. Był uzależniony od gier komputerowych i kilka tygodni przed śmiercią odszedł z pracy, by mieć więcej czasu na granie. Niestety takich historii jest wiele. Pokazują one, jak niebezpieczne jest to zjawisko. Jest jednak wiele mniej oczywistych zagrożeń, które jednak w konsekwencji rujnują uzależnionym życie i zdrowie: utrata pracy, problemy w szkole czy przerwanie studiów, rozpadanie się związków i małżeństw, zadłużenie.
Występują też problemy zdrowotne, bardzo często poważne – między innymi zespół cieśni nadgarstka, bóle głowy, bezsenność, przyrost masy ciała lub jej utrata, brak popędu płciowego, napady padaczkowe, problemy ze wzrokiem. To tylko niektóre ze skutków wielogodzinnego spędzania czasu przed komputerem. Zatrważa to zwłaszcza, jeśli uzależnienie dotyka dzieci i młodzież. Dochodzi do zaniedbywania, a nawet zaprzestania codziennych zadań, takich jak utrzymanie higieny osobistej, jedzenie czy nawet picie. Znane są przypadki osób używających pieluch dla dorosłych, by nie przerywać gry wizytami w toalecie. Specjaliści wskazują też na zmniejszenie się wśród nałogowych graczy wrażliwości na przemoc, co może prowadzić do zachowań agresywnych.
Co powinno zaniepokoić
Jeśli twoje dziecko wiele godzin spędza przy komputerze zamiast broić z innymi i przysparzać kłopotów u sąsiadów czy w szkole, nie znaczy, że wszystko jest w porządku i możesz być dumny, że masz grzeczne dziecko. Być może właśnie jest zaangażowane w grę online i powoli wpada w szpony nałogu. Czerwona lampka powinna się zapalić wtedy, gdy pojawiają się problemy w nauce, nieobecności na lekcjach, a czas spędzony w pokoju jest coraz dłuższy. Z mojego doświadczenia w pracy wynika, że dzieci wstają w nocy i kontynuują grę. Rodzice są nieświadomi tego, że idą do szkoły wykończone wielogodzinną, absorbującą grą. Grają w szkole na tabletach czy smartfonie (są dostępne takie gry na androida). Są coraz bardziej poirytowane, gdy muszą zająć się czymś innym. Rodzice są często zaskoczeni, dlaczego ich dziecko staje się coraz bardziej niespokojne w kontaktach w realnym świecie. Próby ograniczenia czasu przy komputerze kończą się awanturami, napadami agresji. Zetknęłam się w swojej praktyce z przypadkiem, gdy taka próba „odcięcia” 11-latka od udziału w grze MMORPG zakończyła się na balkonie. Rodzice przerażeni groźbami samobójstwa musieli siłą chłopca ściągać zza barierki. Wcześniej nie byli świadomi tak dużego zaangażowania syna w grę. Umknął im okres, gdy dziecko powoli odsuwało się od nich oraz rówieśników i wchodziło w szpony nałogu. Podczas rozmowy z chłopcem okazało się, że najbardziej dramatyczna była dla niego niemożność wytłumaczenia się innym graczom i pożegnania się z nimi.
Wśród osób dorosłych bywa podobnie. Sympatie, małżonkowie czy przyjaciele często nie zauważają momentu, gdy niewinne hobby partnera czy znajomego zamienia się w nałóg. Taka osoba niemal znika z otoczenia, a w domu pojawia się coraz więcej konfliktów i problemów. Wielu dorosłych zaczynało grać w dzieciństwie i robi to nieprzerwanie latami. Jako dziecko uciekli od problemów w domu czy w szkole w świat gier i już pozostali w wirtualnym świecie.
Należy przy tym wszystkim pamiętać, że nie każdy, kto lubi grać w gry sieciowe jest uzależniony lub nim zostanie w przyszłości. Podobnie jak nie każdy miłośnik oglądania seriali nawet całymi sezonami jest lub będzie od nich uzależniony. Ważne jest byśmy wszyscy wiedzieli, czym takie gry są i jakie mogą nieść zagrożenia oraz jak łatwo może się wymknąć spod kontroli panowanie nad taką rozrywką. Dotyczy to zwłaszcza rodziców, którzy powinni kontrolować, w jaki sposób ich dziecko spędza wolny czas, bo lepiej jest zapobiegać niż leczyć z uzależnienia.
Co zrobić kiedy problem już się pojawił?
W wyszukiwarce internetowej są dziesiątki linków zawierających treści związane z uzależnieniem od gier komputerowych. Wiele z nich traktuje problem powierzchownie. Autorzy radzą, jak odzwyczaić siebie, a co gorsze dziecko od przesiadywania przy komputerze czy grania.
Gdy problem się pojawił, stał się realny i poważny, rodzice powinni zgłosić się z dzieckiem czy nastolatkiem do specjalisty. Nie wystarczy zabrać komputer i zamknąć go w piwnicy lub odłączyć Internet. Takie nagłe działanie spowoduje u dziecka tylko cierpienie. Potrzebna jest terapia. Pomocy specjalisty powinni jak najszybciej poszukać też dorośli, którym granie wymyka się lub już wymknęło się spod kontroli i zaczyna negatywnie wpływać na życie i relacje z innymi.
Leczenie uzależnienia od gier, zwłaszcza MMORPG, jest podobne do leczenia innych uzależnień behawioralnych. To przede wszystkim poradnictwo (także rodzinne) i modyfikacja zachowań. Terapeuci uzależnień powinni jednak zdawać sobie sprawę z ich mocnego osadzenia w kulturze masowej oraz kontekstu, w jakim osoba uzależniona włączyła się w grę i co ona mu rekompensuje. Warto więc do każdego, kto zgłasza się po pomoc podejść indywidualnie i potraktować problem możliwie całościowo, np. brać pod uwagę atrakcyjność gier, wbudowane w nie mechanizmy uzależniające czy środowisko, w którym funkcjonuje problematycznie grający, i to zarówno wirtualne jak i realne.
Autor: Edyta Szafran – terapeutka uzależnień
Przyjmuje w Ośrodku Psychoterapii I Coachingu INNER GARDEN w Warszawie
Oprac. Dorota Bąk