Gry online: korzyści i zagrożenia
O atrakcyjności „świata pikseli” świadczyć może systematycznie wydłużający się czas, jaki nastolatki spędzają przed komputerem oraz fakt, że jedną z najczęściej wybieranych przez dzieci i młodzież formą rozrywki są obecnie gry komputerowe. Jednocześnie ta nowoczesna forma zabawy wzbudza liczne obawy zarówno wśród rodziców i opiekunów, jak też naukowców, wskazujących konkretne niebezpieczeństwa dla psychospołecznego rozwoju gracza. Wbrew „moralnej panice” w przekazach medialnych i naukowych, sieciowe gry internetowe pomagają nastolatkom zaspokajać najważniejsze dla okresu dorastania potrzeby
psychologiczne i społeczne oraz przyczyniają się do ich wszechstronnego rozwoju młodych ludzi.
Korzyści
Gry komputerowe mogą wspierać rozwój poznawczy emocjonalny i społeczny młodych ludzi. Wykazano, iż gry wpływają pozytywnie na koordynację wzrokowo-ruchową, spostrzegawczość, reakcje na bodźce, zdolności przestrzenne, procesy myślowe, decyzyjność oraz koncentrację uwagi. Badacze sugerują także, iż gry strategiczne i RPG mogą podnosić efektywność w nauce i wykształcać umiejętność rozwiązywania problemów. Zwiększają zdolność rozumienia obrazów i symboli oraz podzielność uwagi.
Okazuje się także, iż aktywna obecność graczy w sieci zaspokaja ich potrzeby autonomii, kompetencji i poczucia przynależności, co wydaje się wspierać rozwój osobisty nastolatków. Równie ważnym elementem użytkowania gier jest tworzenie wokół nich wspólnej przestrzeni, która sprzyja wymianie myśli i poglądów, wzajemnemu zainteresowaniu, łączności psychicznej z innymi i zaangażowaniu emocjonalnemu. Wbrew etykietce samotnego młodego człowieka zamkniętego w swoim pokoju, gry spostrzegane są przez młodzież jako „niezwykle społeczne”. Korzyści z użytkowania przez młodzież gier online:
- radość ze współzawodnictwa,
- wzrost samooceny,
- możliwość bezpiecznego badania granic zachowań społecznie akceptowanych,
- rówieśniczy tutoring,
- przyswajanie zdolności mediacji i perswazji regulacja emocji,
- podejmowanie wyzwań i osiąganie sukcesu,
- „radość z nierealności”.
Wielość pozytywów zaskakuje, niektórzy badacze ukazują także nową perspektywę, gier akcji, zawierających przemoc. Dowodzą oni, iż fakt wyboru przez nastolatków tego typu gier nie zawsze ma związek z przemocą, lecz z postrzeganiem ich jako oferujących szybszą akcję, więcej wyzwań i opcji. Co więcej, niespodziewany powód grania w „strzelaniny” to możliwość doświadczenia „moralnej lekcji”, a także „oswojenia” uczucia strachu.
Nie taki diabeł straszny …
Szczególnie dużo uwagi poświęcono do tej pory negatywnym konsekwencjom korzystania z gier obfitujących w brutalne sceny przemocy. Naukowcy wielokrotnie ostrzegali, że treści zawarte w większości z takich programów mogą powodować negatywne efekty zarówno krótkoterminowe w postaci wzrostu natężenia myśli, uczuć i zachowań agresywnych, jak też wywołać zmiany długofalowe, takie jak wzmocnienie negatywnych schematów poznawczych i postaw. Wielokrotnie brutalne akty przemocy dokonywane przez nastoletnich sprawców kojarzone były z godzinami spędzonymi na zabijaniu iluzorycznych przeciwników w wirtualnych wojnach i bitwach. Część badaczy tłumaczy to zjawisko faktem, iż gracze mają tendencję do personifikacji wirtualnych postaci, przez co agresywne zachowania w świecie pikseli stymulują aktywność mózgu tak samo, jak realne akty przemocy.
Negatywne aspekty gier to w opinii badaczy także m. in. Spadek zachowań prospołecznych oraz niska samoocena wśród dzieci. Ponadto podkreśla się, że wirtualna rozrywka utrwala siedzący tryb życia. Trudno jest dyskutować ze statycznym charakterem większości dostępnych obecnie sieciowych gier komputerowych, ale liczne badania przeprowadzone w ostatnim czasie zdają się obalać wiele negatywnych stereotypów dotyczących korzystania z wirtualnej rozrywki, wskazując raczej na jej pozytywny potencjał. Bez Internetu oraz licznych programów komputerowych trudno obecnie wyobrazić sobie pracę, edukację czy funkcjonowanie społeczno-kulturalne. Niewymierne korzyści oraz możliwości, jakie stwarza nowoczesna technologia, praktycznie uniemożliwiają wyeliminowanie komputerów z życia codziennego. Warto natomiast zadać pytanie, jak najefektywniej wykorzystać potencjał tych urządzeń, mając świadomość pewnych zagrożeń związanych z użytkowaniem komputerów.
Decydujące znaczenie może mieć wspieranie młodego człowieka w eksploracji wirtualnego świata. Bardzo trafnie wyjaśnia zainteresowanie młodych ludzi grami M. J. Apter, który wskazuje, że w czasie gry młody człowiek doświadcza ochronnej ramy, która stoi pomiędzy nim a realnym światem i jego problemami. Rama tworzy czarodziejską strefę, w której może on być pewien, że nie spotka go żadna krzywda. Zatroskani dorośli z pewnością niechętnie zgodzą się z takim stwierdzeniem, kluczowe jednak jest spostrzeżenie, iż to właśnie poprzez aktywny udział osób znaczących w edukacji informatycznej można modelować pożądane zachowania młodzieży. Wykorzystanie wpływu korzystnych wzorów zachowań może pomóc zbudować i utrwalić obraz gier komputerowych jako źródła nowych kompetencji czy samodoskonalenia. Istotne wydaje się także, aby w tworzonych programach profilaktycznych opierać się na tzw. edukacji emocjonalnej, nie poprzestając na informowaniu o potencjalnych zagrożeniach, wynikających z bezmyślnego i szkodliwego użytkowania sieci.
Aleksandra Małyska, Marta Wadyńska, Ewelina Wiśniewska
Rok: 2012
Czasopismo: Remedium Nr: 7-8/2012
W miesięczniku Remedium regularnie od 2012 roku ukazują artykuły dotyczące uzależnień behawioralnych, w tym materiały edukacyjne dotyczące zachowań ryzykownych dla nauczycieli oraz materiały profilaktyczne dla młodzieży.
Więcej informacji: http://www.remedium-psychologia.pl/