Lootboxy, czyli uzależniające skrzynki w grach. Gracze wydają na nie miliardy
Lootbox to stosunkowo nowy element gier komputerowych, który został krytycznie przyjęty przez środowisko graczy. Są to wirtualne skrzynki, które można nabyć drogą kupna, a w nich znajdują się losowo wybrane wirtualne przedmioty, które ułatwiają graczowi przejście do kolejnych poziomów gry. Lootboxy można kupić za realne pieniądze za pomocą mikropłatności lub za pieniądze wirtualne, zdobyte w grze. Polskie Ministerstwo Finansów uznało lootboxy za legalne i zgodne z obowiązującą ustawą hazardową, jednak sam mechanizm działania lootboxów sprawia, że gra staje się bardziej angażująca i uzależniająca.
„W świetle badań, 16 milionów graczy w Polsce wydało w 2017 roku 489,2 mln USD na gry, co plasuje nasz kraj na 23. miejscu wśród największych rynków gier na świecie. W grach Pay2Win Polski gracz wydaje jednorazowo około 50-99 zł (27%), 30-49 zł (22%), 10-19 zł (20%)” – czytamy w raporcie „Korzystanie z lootboxów przez Polaków – popularność, zagrożenia, regulacje prawne” wydanym przez KUL.
W 2018 roku szacowano, że konsumenci z całego świata wydadzą na skrzynki około 30 mld USD, a w roku 2022 kwota ta ma sięgnąć nawet 50 mld.
Mechanizmy działające w przypadku korzystania z lootboxów – czynnik płatności, możliwość wygranej i jej niepewność, a także brak wpływu na wynik i kontroli nad nim (losowość) – są analogiczne do tych, które działają w grach hazardowych. Problematyka lootboxów nie jest jeszcze dobrze zbadana, jednak wiadomo już, że kupowanie skrzynek może stanowić problem i stać się jednym z elementów uzależnienia od gier. Te same mechanizmy rządzą grami kasynowymi.
„Badania Dixona z 2014 r. udowodniły, że dołączanie efektów dźwiękowych do automatów do gry zwiększało podniecenie i przyjemność grającego, przyczyniało się również do przeliczania się co do liczby wygranych obstawień. Otwieraniu lootboxa towarzyszą bardzo podobne bodźce – animacje bogate w żywe kolory, eksplozje, głośne efekty dźwiękowe. Podobieństwo 'oprawy’ towarzyszącej grze na automatach oraz otwieraniu lootboxów każe przypuszczać, że u graczy otwierających lootboxy pojawiać się będzie silna chęć do opłacania kolejnych sztuk, pomimo nieotrzymania upragnionej nagrody, a także do szybkiego powtarzania prób po nieudanym podejściu” – czytamy w raporcie KUL.
Ponadto, w lootboxach pozytywne wzmacnianie działa według wzorca typowo hazardowego – bonusy pojawiają się nieregularnie, a gracz może obserwować proces wygrywania u innych graczy. To samo wrażenie odnoszą gracze, którzy siedzą przy jednym stole w kasynie – że wygrana jest w zasięgu ręki, co sprawia, że gra staje się bardziej wciągająca, a gracze są gotowi inwestować w kolejne skrzynki.
Gry z lootboxami są bardzo popularne: wśród dorosłych graczy kontakt z nimi miało ok. 30 proc. osób korzystających z gier. Wśród nich 70 proc. otwierało skrzynki, nie płacąc za nie, a 11 proc. decydowało się na opłacenie bonusowego boxa. Warto pamiętać, że badanie obejmowało osoby dorosłe, zaś lootboxy są częstym elementem gier skierowanych do dzieci, m.in. Brawl Stars. Najmłodsi są znacznie bardziej narażeni na uzależnienie.
Z badań wynika, że korzystanie z lootboxów to wstęp do sięgania po gry hazardowe. Wśród młodszych graczy kolejność: skrzynki – hazard jest schematem popularniejszym i świadczy o stopniowym budowaniu nałogu. Korzystanie z lootboxów nasila objawy uzależnienia u osób, które problematycznie używają hazardu, a także samych gier komputerowych. Co ciekawe, na korzystanie z płatnych lootboxów częściej decydują się gracze mniej zamożni (wynagrodzenie poniżej 2 tys. zł miesięcznie).
Jak informują badacze, wystarczy choćby jednorazowy kontakt z lootboxami lub jednorazowe dokonanie płatności za nie, aby zwiększyć prawdopodobieństwo współwystąpienia problemowych zachowań hazardowych. Biorąc pod uwagę, że dostęp do gier internetowych nie jest w żaden sposób formalnie ograniczony (ze względu na wiek), dzieci od najmłodszych lat mogą mieć kontakt z grami, których działanie jest oparte na zasadzie gier hazardowych. „Tak wczesne oswojenie z tą mechaniką gier może nieść za sobą ryzyko wczesnego przejścia z gier video do gier hazardowych. Potwierdza to fakt większego nasilenia problemów hazardowych u graczy korzystających także z lootboxów, w stosunku do tych, którzy korzystają tylko z hazardu” – ostrzegają badacze.
Źródło: Raport końcowy z realizacji projektu badawczego „Korzystanie z lootboxów przez Polaków – popularność, zagrożenia, regulacje prawne”, KUL, sierpień 2019 – grudzień 2020
Fot. Onur Binay, Unsplash.com